《古魂-魂之刃2》是一款暗黑风格的3D硬核动作ARPG游戏,也是“魂之刃系列”的正统续作。玩家将扮演神话中痛苦、悲伤、平凡,但却伟大的英雄们,在庞大神秘的北欧诸国中冒险,与曾遗失自身“命运”的“献祭者们”进行战斗,并展开自我救赎的旅行。 故事发生在诸神黄昏之前,其时,北欧诸国涌动着不为人知的暗流。各人怀着不同的目标,在此黑暗的时代,拉开了诸神黄昏的序幕。
一、古魂战斗说明——灵魂的“属性”与“机制”
【战斗属性】
1、生命值:红条,角色剩余血量,血量为0时战斗失败。
2、耐力值:绿条,除了普攻外的行为,都会消耗绿条,站立或者移动状态可以恢复。
3、奥义槽:黄条,技能描述中的灵子,第五关会解锁显示,积攒满后可释放奥义技能,也就是常说的大招。大招按钮只有当积攒满的时候才会显示出来。
4、属性伤害:角色的伤害属性分为物理、冰、火、毒、电五种属性,分别有对应的属性伤害加成与属性伤害减免。
5、抗性槽:平时不可见,当受到带属性伤害的时候会显示。受到属性伤害时除了会被施加异常状态,还会累积对应的属性值到抗性槽,当抗性槽积累满后会触发更加不利的异常状态。提高抗性槽上限可以减缓异常状态爆发的速度。
6、异常状态:当角色受到属性伤害后,会积累对应的属性值到抗性槽中,并且被施加异常状态。当抗性槽被累积满后会造成异常状态爆发效果。其中:
1)冰属性:造成减速效果,冰抗性槽累积满后会造成冰冻状态,控制敌人。
2)火属性:造成灼烧状态,火抗性槽累积满后会造成爆炸效果,造成伤害。
3)毒属性:造成中毒状态,毒抗性槽累积满后会造成猛毒效果,持续造成伤害。
4)电属性:造成感电状态,电抗性槽累积满后会造成天雷效果,造成一次最大生命值百分比伤害。
【战斗机制】
1、切换武器:玩家可以通过切换武器转变技能形态。
2、破招:怪物的攻击方式分为两种,带蓝光标记的为可破招攻击,蓝光闪烁期间使用破招技能可以打断怪物的攻击;带红光标记的则为不可破招攻击。
3、闪避:通过闪避可以规避怪物的攻击。
4、余魂:玩家使用技能消耗耐力后,在技能后摇结束前,可以通过使用破招、切换武器、闪避瞬间恢复消耗的部分体力。
5、耐力削减:通过攻击可以削减怪物的耐力条,当怪物的耐力条被削减为0后,怪物会进入虚弱状态。
6、技能配置:玩家可以自由设置释放技能的顺序;
7、魂核:魂核可以在释放技能时提供额外的效果,例如额外伤害、生命恢复、冷却缩减等
二、萌新必备游玩指南——献祭与救赎
【献祭】与【救赎】将会伴随大人整个旅途,每一次的抉择不仅会改变【巨神书库】的模样,大人还将获得相应的道具(献祭石&救赎石)加成,大人可以根据自己的旅行规划进行每一次选择。
献祭次数越多,地面岩浆特效越明显
救赎次数越多,灵魂树越茁壮
累积获得的献祭石、救赎石后可寻找商人亚伯罕,进入【黑市】兑换神秘装备
累积救赎石可兑换神秘装备
累积献祭石可兑换神秘装备
1、丰富的怪物困扰,双重考验Build+操作
2、无物可弃的海拉、放弃过去的伊丝特、舍弃骸体的卡奥斯
3、详细的角色养成:角色能力、装备、属性、技能都有完整的养成系统,并且能够提升角色的实力
4、滴滴——本次真骸之战将会为各位继承者大人展示超越维度的魂域世界
5、获取到更多的神宠,好好的培养壮大,和你一起共同闯荡玄幻世界
6、不同的游戏路线能够代表的游戏玩法和战斗方向也是完全不同的
1、待审核#自动寻路在刚开始看到的时候还是膈应了我一下的。我是奔着体验硬核小众的动作游戏目标来的,自动一寻路就整个给我一种传奇页游感,塑料感。多少可以理解在做这个设计的时候策划是怎么想的,照顾更多新手玩家,没有太多类似游戏经验的玩家更容易上手嘛,但真的至少是我不希望看到这个。既然在开始的时候都可以让选择是魂类的特效还是ARPG特效,那是不是也可以选择一下是老鸟还是新手,是否需要类似于自动寻路这样的引导
2、很久之前看到宣传就吸引了,现在基本上很怕那些几个字带张图的,这种我看见了就赶紧跑,基本上都想着怎么营销从来没有想过对游戏的品质负责,这些人只是把游戏当成了收割韭菜的工具而已。但从你们游戏的测试以来和运营的态度看,能看得到一个是用心,一个虚心,每次玩家还说什么,你们都是有放在心里的,奔着这点,我今天就把五星留这